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      虛擬現(xiàn)實(shí)消費(fèi)市場火爆前景可期 資本紛紛注入

      2018-01-29 09:15:33來源:虎嗅網(wǎng) 關(guān)鍵詞:VRVR技術(shù)VR應(yīng)用閱讀量:33861

      導(dǎo)讀:從Facebook、Google到索尼、三星,的科技巨頭似乎一夜之間紛紛卷入了消費(fèi)級(jí)VR(Virtue Reality,虛擬現(xiàn)實(shí))的風(fēng)口。
        【中國智能制造網(wǎng) 行業(yè)動(dòng)態(tài)】從Facebook、Google到索尼、三星,的科技巨頭似乎一夜之間紛紛卷入了消費(fèi)級(jí)VR(Virtue Reality,虛擬現(xiàn)實(shí))的風(fēng)口。這一輪軍備競賽發(fā)軔于去年3月Facebook斥資20億美元收購Oculus。巨頭的殺入成為了資本的風(fēng)向標(biāo),投資公司和更多的巨頭正紛紛尋找VR的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)和公司,為他們注入資本也注入未來。
       
        記者近期分別采訪了暴風(fēng)影音CEO馮鑫、蟻視科技CEO覃政博士、IDEALSEE與虛擬世界的CEO宋海濤博士、追光動(dòng)畫技術(shù)負(fù)責(zé)人袁野及三星中國研究院技術(shù)創(chuàng)新部經(jīng)理張建揚(yáng),與他們一起探討了有關(guān)虛擬現(xiàn)實(shí)在技術(shù)瓶頸、內(nèi)容生態(tài)以及應(yīng)用前景三個(gè)方面的話題。
       
        從軍用到民用:消費(fèi)級(jí)VR的技術(shù)難題已基本解決,瓶頸在于制造
       
        宋海濤從事可穿戴計(jì)算/計(jì)算機(jī)視覺領(lǐng)域研究逾15年,已申請發(fā)明50余項(xiàng)還同時(shí)兼任ISMAR/ISWC等ACM/IEEE學(xué)術(shù)會(huì)議例行審稿人。宋海濤介紹,在范圍內(nèi),頭戴VR領(lǐng)域大致分為3個(gè)技術(shù)方向:
       
        (1) 以O(shè)culus為代表的電腦連接式頭戴VR設(shè)備。它們事實(shí)上就是HMD(Head Mounted Display, 頭戴顯示器),可以稱作為 “VR頭戴顯示器”。HMD發(fā)展至今大約已經(jīng)50年了,早從美國軍方就已開始。蟻視頭盔即與Oculus非常相似,與電腦連接,由電腦進(jìn)行運(yùn)算和渲染再將影像傳輸至頭盔內(nèi)的屏幕上。
       
        (2) 以三星GearVR、Google CardBox為代表的插手機(jī)式 “VR手機(jī)盒子”。事實(shí)上就是一套光學(xué)系統(tǒng)嵌在一個(gè)塑料或紙盒子里面,插入智能手機(jī)觀看。蔡司VR、暴風(fēng)魔鏡和蟻視機(jī)饕均是此類手機(jī)盒子。
       
        (3) 以虛擬世界與IDEALSEE的頭戴VR產(chǎn)品為代表的 “VR智能眼鏡”(即將發(fā)布)。此類設(shè)備內(nèi)置了完整的計(jì)算、存儲(chǔ)、通信、交互模塊,可以獨(dú)立使用,不需要連接電腦或手機(jī)。
       
        從軍用領(lǐng)域遷移到民用領(lǐng)域,傳感/跟蹤和渲染在技術(shù)上其實(shí)基本上已不成問題了,特別是渲染——大型主機(jī)游戲廠商的渲染引擎足以應(yīng)付在“HMD”VR設(shè)備上實(shí)現(xiàn)的渲染效果,而手游廠商的渲染引擎也當(dāng)然可以賦予“VR手機(jī)盒子”的渲染效果。
       
        真正的難題來自顯示,主要是生產(chǎn)制造上的瓶頸,即成本控制以及因?yàn)槌杀究刂贫仨毭鎸Φ捏w驗(yàn)的“犧牲”。
       
        1. 屏幕分辨率:2.5K是目前手機(jī)屏幕的極限
       
        譬如屏幕分辨率,顯而易見,該指標(biāo)的高低直接決定了用戶能看到的畫面的清晰度。由于無論是哪種頭戴式VR設(shè)備考慮到貼近眼睛所需的顯示屏面積實(shí)際上與手機(jī)屏相當(dāng),因此消費(fèi)級(jí)VR設(shè)備廠商們均是采購手機(jī)屏幕——在供應(yīng)鏈管理上,手機(jī)屏能夠有效控制成本,并保證良品率。
       
        但,手機(jī)屏目前能夠量產(chǎn)的高分辨率是2.5K(2560x1440或2560x1536),能夠配置到2.5K屏的手機(jī)現(xiàn)在有三星S6edge、三星NOTE4(GearVR目前只適配該機(jī)型)、小米NOTE高配版、OPPO FIND 7等。“2.5K屏現(xiàn)在是極限了,清晰度的瓶頸在屏幕。”覃政告訴虎嗅君,分辨率再向上爬升的話,就需要生產(chǎn)工藝的跳躍甚至是革新了。馮鑫對此也是相似的判斷。
       
        華為手機(jī)的掌舵人余承東曾經(jīng)批評國內(nèi)手機(jī)廠商過于迷戀屏幕分辨率的不斷提升,在其微博上表示“對于6英寸以下,人眼幾乎無法區(qū)分1080P和2K”,并指出由于屏幕分辨率的提升會(huì)導(dǎo)致手機(jī)續(xù)航能力的下降,從而令手機(jī)“體驗(yàn)很差”。
       
        但一旦接入到VR顯示屏上——無論是“HMD”還是“VR手機(jī)盒子”,1080P的“低分辨率”體驗(yàn)會(huì)給VR體驗(yàn)帶來很大的折扣。虎嗅君在追光動(dòng)畫《小門神》的發(fā)布會(huì)上體驗(yàn)的Oculus DK2的分辨率是1920x1080,顆粒感就令觀賞很出戲。袁野解釋這種顆粒感的緣由在于,屏幕被眼睛一分為二后,視覺上可以感受到的分辨率被攔腰“降低”到了960x1080。
       
        “原來說2K到4K沒必要了,但在VR上我們(兩眼)一切就切了一半,再做全景又切了四分之一,相當(dāng)于直接給你六倍、八倍下去了,所以4K當(dāng)然需要了,甚至8K也需要了。”馮鑫相信由于VR的需求,手機(jī)屏幕還將不斷地挑戰(zhàn)更高分辨率。
       
        宋海濤告訴虎嗅君,目前他們的VR頭盔分辨率在技術(shù)上已經(jīng)可以做到5K級(jí)(1920x1080x3.5)。
       
        2. 靜態(tài)水平視場:沉浸感的關(guān)鍵
       
        另一個(gè)技術(shù)上的難題是超大視場(FOV, Field of View),這個(gè)決定了你能否體驗(yàn)到真正的VR沉浸感,能否感覺自己真正置身于虛擬的場景之中。視場又有靜態(tài)視場和動(dòng)態(tài)視場之分,動(dòng)態(tài)視場是指戴著VR頭盔在轉(zhuǎn)動(dòng)頭部的時(shí)候所能觀察到的視場大小,一般動(dòng)態(tài)視場都可以基于陀螺儀等傳感器而做到360°面。靜態(tài)視場是指頭部不轉(zhuǎn)動(dòng)時(shí)僅靠人眼所能自然觀察到的視場大小,這才是“欺騙”人眼獲得沉浸的VR體驗(yàn)的關(guān)鍵。靜態(tài)視場中又可分為水平、垂直和對角三種,由于各家光學(xué)鏡片的形狀不同,VR領(lǐng)域中的視場一般指靜態(tài)水平視場。
       
        據(jù)稱索尼即將于2016年發(fā)布的新一代Project Morpheus的視場為100°,Ouclus DK2的數(shù)據(jù)也是100°,覃政的蟻視頭盔與Oculus相比,“視場略小一點(diǎn)” 。根據(jù)宋海濤提供的評測數(shù)據(jù)顯示,Oculus DK2的實(shí)際視場其實(shí)只有81.46°。
       
        人因?qū)W(研究人的因素和科學(xué))已知的人眼雙目重疊水平視場為120°。覃政認(rèn)為,之后對視場的擴(kuò)展,一是會(huì)不斷逼近120°,二是在此過程中每多增加1°的擴(kuò)展都會(huì)帶來成本的大幅增加——視場角增加的邊際成本遞增,而邊際效用則是遞減,而人的注意力覆蓋主要是在視域范圍的五分之一。
       
        在人機(jī)交互方面,宋海濤認(rèn)為,除了藍(lán)牙手臂/手槍之類在技術(shù)上已十分成熟的外設(shè)外,基于結(jié)構(gòu)光或力反饋的手勢識(shí)別已經(jīng)足夠成熟,新的語音識(shí)別也已可以在這類系統(tǒng)中實(shí)用。據(jù)袁野介紹,追光在制作《小門神》的VR預(yù)告片時(shí),嘗試過人機(jī)交互的“植入”,通過Kinect,由觀眾扮演影片人物來實(shí)現(xiàn)觀眾以動(dòng)作的方式與內(nèi)容進(jìn)行交互。
       

       

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