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      VR的虛擬與現(xiàn)實:預(yù)計今年破百億

      2018-05-08 09:53:27來源:物聯(lián)中國 關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實技術(shù)閱讀量:26322

      導(dǎo)讀:從前幾年VR興起,到2014年的熱錢涌入、2016年的行業(yè)爆發(fā),直至當(dāng)下的2018年,VR行業(yè)似乎已經(jīng)經(jīng)歷了多輪變遷和起伏。
        【中國智能制造網(wǎng) 行業(yè)動態(tài)】經(jīng)歷了2014到2016年上半年的爆發(fā)式增長后,VR行業(yè)在此后的一年半時間內(nèi)逐步歸于平靜,特別是在消費級市場表現(xiàn)普遍低于預(yù)期。用戶對于VR產(chǎn)品的高預(yù)期和實際體驗感受之間的落差,成為掣肘VR在當(dāng)前消費級市場增長的主因。VR用戶體驗差,主要是由于以下幾個方面:空間束縛、清晰度差、易產(chǎn)生眩暈感等。體驗無法達(dá)到預(yù)期使得用戶降低了在VR硬件設(shè)備上的購買意愿,進(jìn)而導(dǎo)致了行業(yè)硬件端和內(nèi)容端的互相制約,使得行業(yè)整體增速放緩。
      VR的虛擬與現(xiàn)實:預(yù)計今年破百億
       
        從前幾年VR興起,到2014年的熱錢涌入、2016年的行業(yè)爆發(fā),直至當(dāng)下的2018年,VR行業(yè)似乎已經(jīng)經(jīng)歷了多輪變遷和起伏。
       
        在此前的一個虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新大會上,專家預(yù)計2018年中國VR市場將突破百億元大關(guān);預(yù)計到2021年,中國會成為大的VR市場,行業(yè)整體規(guī)模將達(dá)到790.2億元。
       
        盡管潛力巨大,但目前VR在消費領(lǐng)域的發(fā)展速度似乎不容樂觀。記者采訪多位投資人發(fā)現(xiàn),VR并不是他們現(xiàn)在所看好的一塊“蛋糕”。
       
        從業(yè)者說:VR消費級產(chǎn)品缺乏內(nèi)容
       
        VR行業(yè)從熱到冷,暴風(fēng)魔鏡裁員是一個轉(zhuǎn)折點。
       
        從2014年9月發(fā)布代產(chǎn)品,到2016年初獲得2億元融資,暴風(fēng)魔鏡這一路可謂是順風(fēng)順?biāo)?,但情況卻在2016年年底急轉(zhuǎn)直下。2016年10月20日,暴風(fēng)魔鏡被曝裁員,11月,暴風(fēng)科技CEO黃曉杰在暴風(fēng)科技官方微信上證實了該消息,并表示:“這次的資本寒冬很冷,對于我們一度超過500人的隊伍而言,有很大的經(jīng)營壓力。”
       
        除了暴風(fēng)科技,其他上市公司也同樣熱衷于將VR加入自身的產(chǎn)業(yè)布局。早在暴風(fēng)科技之前,樂視網(wǎng)(300104,SZ)就曾經(jīng)在2015年9月發(fā)布主打便攜式巨幕3D私人影院體驗“超級頭盔”的VR眼鏡盒。
       
        不過,如今的暴風(fēng)科技和樂視網(wǎng)風(fēng)光早已不再,被寄予厚望的VR產(chǎn)品也沉寂許久。
       
        同樣在VR產(chǎn)品“破冰”不振的還有HTC,從2015年3月正式和游戲公司Valve合作推出頭戴式VR設(shè)備Vive、宣布?xì)⑷隫R領(lǐng)域之后,HTC卻未能借助這一技術(shù)扭轉(zhuǎn)逐漸下滑的頹勢。據(jù)今年3月HTC發(fā)布的2017財年第四季度財報,HTC當(dāng)期營收約合5.4億美元,較上年同期下降29%;稅后凈虧損約合3.37億美元,較上年同期的凈虧損擴大216%。這也是其連續(xù)第11個季度虧損。
       
        目前布局VR的上市公司既有設(shè)備自營商,也有系統(tǒng)平臺商,還有后臺配套商以及硬件制造商。表面上看,VR應(yīng)用已遍布視頻、教育、游戲、購物等領(lǐng)域,但在業(yè)界人士看來,目前VR消費級產(chǎn)品僅在“蘋果一代機”階段。
       
        5月6日下午,從1999年開始研究VR行業(yè)的楊亮剛剛在深圳考察完幾個VR相關(guān)項目,在機場候機的間隙,楊亮對《每日經(jīng)濟新聞》記者表示,現(xiàn)在VR消費級產(chǎn)品處于蘋果一代機的階段,很多底層技術(shù)已經(jīng)成熟,但內(nèi)容是十分缺乏的。而人才短缺、成本高企、商業(yè)模式不確定是目前VR產(chǎn)業(yè)面臨的問題。
       
        作為的虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實知識轉(zhuǎn)移方案提供商EON Reality (弈恩現(xiàn)實)中國總監(jiān),楊亮稱不論是此前的熱錢涌入亦或者VR元年,還是當(dāng)下的增速放緩,他一直以來都在按部就班地推進(jìn)業(yè)務(wù),真正醉心VR事業(yè)的人不會因為外界的變化加快或者放慢自己的節(jié)奏。
       
        但楊亮也提到,雖然受眾對于VR的認(rèn)識程度在逐步提升,但目前VR技術(shù)更多應(yīng)用于效率提升和工作流程改善問題,C端應(yīng)用普及起碼還需要4~5年時間。
       
        投資者說:門檻不高 技術(shù)成熟度不足
       
        即便業(yè)界對于C端的應(yīng)用態(tài)度保守,但剛過去的兩年各大廠家均在C端不遺余力地布局。
       
        2016年,消費級VR產(chǎn)品全面開花,然而在2017年下半年,三大VR廠商——索尼、HTC和Oculus已經(jīng)開始陸續(xù)降價。2017年8月29日,索尼互動娛樂(上海)有限公司宣布,從9月1日起,中國大陸地區(qū)的Play Station VR(PS VR)基礎(chǔ)套裝下調(diào)300元;2017年8月21日,HTC也宣布了Vive降價的消息,從原價6888元降至5488元。而在更早之前,Oculus Rift降價至399美元(約合人民幣2630元)。
       
        新時代證券研報分析稱,經(jīng)歷了2014到2016年上半年的爆發(fā)式增長之后,VR行業(yè)在此后的一年半時間內(nèi)逐步回歸平靜,特別是在消費級市場表現(xiàn)普遍低于預(yù)期。
       
        榕基軟件(002474,SZ)在2017年初投資建設(shè)VR體驗館項目的公告中也提到,VR行業(yè)經(jīng)歷了幾年的發(fā)展后,許多硬件產(chǎn)品和軟件產(chǎn)品相繼出現(xiàn),但是在消費者市場并沒有迎來大爆發(fā)。
       
        提到目前VR產(chǎn)品在消費領(lǐng)域的增速放緩,通江資本董事總經(jīng)理張嘉誠分析稱,這源于VR硬件領(lǐng)域魚龍混雜、低端產(chǎn)品成主力的市場情況;VR產(chǎn)品體驗感差直接導(dǎo)致用戶對VR產(chǎn)品的粘性不夠;VR內(nèi)容的嚴(yán)重缺乏,接口標(biāo)準(zhǔn)不統(tǒng)一這三方面原因。
       
        “目前不會去專門找一些VR標(biāo)的去投資,因為感覺行業(yè)中的企業(yè)普遍處于門檻不高的狀態(tài),相比于這兩年大熱的人工智能,VR在技術(shù)層面的變化不大。”賽伯樂投資集團創(chuàng)新部投資總監(jiān)楊光如此表示。
       
        通江資本董事總經(jīng)理張嘉誠也認(rèn)為,VR產(chǎn)業(yè)還處于早期階段,VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展首先要依賴硬件的技術(shù)發(fā)展成熟度,但當(dāng)前支持刷新率在75Hz~90Hz區(qū)間的VR設(shè)備只滿足入門級標(biāo)準(zhǔn),傳統(tǒng)屏幕也無法支撐低延時,更重要的GPU芯片性能尚不能滿足需求。
       
        研究者說:很難成為大眾標(biāo)配
       
        “2017年下半年之后,VR市場的熱度就在下滑,目前有一些企業(yè)倒下了,一些人走了,消費級市場VR產(chǎn)品預(yù)期本身有泡沫的。”一直研究VR領(lǐng)域的艾媒咨詢集團CEO張毅對《每日經(jīng)濟新聞》記者回憶稱,現(xiàn)在VR消費級產(chǎn)品經(jīng)歷了爆發(fā)、回歸、沉寂三個階段。
       
        而一些公司在年報中也提及了VR消費級產(chǎn)品。
       
        比如,此前一直探索VR主題公園,披上“新三板VR股”的身臨其境(832817,OC)2017年凈利潤虧損進(jìn)一步擴大至2294.86萬元。長城動漫2017年年報顯示,VR技術(shù)可以有效提高游戲品質(zhì),使網(wǎng)絡(luò)游戲向精細(xì)化制作、提高用戶浸入式體驗感方向轉(zhuǎn)變,但VR游戲目前還沒有商業(yè)化。
       
        而川大智勝(002253,SZ)卻對于C端市場頗為看好,其2017年年報顯示,2017年實行“戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型”,將VR、AR針對專業(yè)部門的“To B”業(yè)務(wù),轉(zhuǎn)變?yōu)獒槍η嗌倌昕破盏挠?xùn)練產(chǎn)品,突破了巨大“To C”市場,預(yù)計將成為公司業(yè)績自2018年進(jìn)入高速發(fā)展的重要支撐之一。
       
        有研報分析稱,隨著VR產(chǎn)業(yè)生態(tài)布局趨向合理,2018年將成為VR行業(yè)發(fā)展的拐點,行業(yè)二次爆發(fā)潛力巨大。而艾媒咨詢的相關(guān)研究報告顯示,2019年將是消費級VR內(nèi)容市場的轉(zhuǎn)折點,行業(yè)內(nèi)主要的內(nèi)容制作商會開始實現(xiàn)盈利。
       
        VR行業(yè)沉寂之后將會以怎樣的狀態(tài)在市場爆發(fā)還尚未可知,但張毅坦言,VR這個市場如果精細(xì)運作會有很好的場景運營,但很難成為大眾消費的標(biāo)配。
       
        張毅以VR游戲為例稱,市場難打開還是因為外設(shè)影響體驗感,用戶的初衷是“越簡單越好”,但不論是單一的VR產(chǎn)品亦或組合型VR體驗館,目前不具有便攜性和輕便性,而VR體驗館的消費者傾向于“嘗鮮”,但受制于內(nèi)容不夠豐富、缺乏可變動元素等,很難產(chǎn)生像電影院一樣粘性的互動。
       
        (原標(biāo)題:VR的虛擬與現(xiàn)實:預(yù)計今年破百億)
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